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by Frontwings
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# by Frontwings | 2005-03-08 05:27 | サイト利用規約
今回はタイトル(称号)についてです。

ある一定の条件を満たせば、一部例外的な物を除き、ステータスにある程度のボーナスがつくタイトルを取得できます。
マビノギライフのススメ タイトル編_c0069320_9283669.jpg
あいにく、正面からの見やすいショットがなかったので、後ろ姿ですが、ここでは「炎の矢」と言うタイトルを取得しています。

このタイトルによる効果は
最大スタミナ+5 Int+5 Dex+5 最大マナ-5 Str-5となっています。
弓はStrよりもDexの値に依存するので、弓攻撃主体の時に有効です。

取得条件が、
「火矢で自分と同等かそれ以上の敵を一撃で倒す」というもの。
火矢はキャンプファイヤーの近くで矢を装填すれば矢じりに炎が付加されます。
火矢、マグナムS、クリティカルの3つが揃えば高確率で達成可能。

余談になりますが、弓攻撃・・特に火矢での攻撃はかなりかっこいい。
命中率が上昇していくにしたがって、引き絞っていく様子がかなり上手く描かれているので、思わずカメラをズームさせて撃たずに眺めるなんて事も^^
弓を使う機会があれば是非確認してもらいたいカットですね~(笑)

通常タイトルの他にユニークタイトルと言うものが存在しますが、
これは各サーバー内に一人しか取得できないレアなタイトルです。
主に、ダンジョン等を封印している封印石を破壊した人につけられますが、過去何回か紹介してきたキアダンジョンであれば「キアシールブレイカー」というタイトルがつけられます。負荷テスト中に一度だけシールブレイカーの方とPT組む機会がありましたが、凄まじく強かった…。それだけに競争率も高いです><

まぁ、多くの方は通常タイトルで過ごすのが当たり前なので、あまり気にする必要もないでしょう。ちなみにバイト中にもそれを表すタイトルがつきます。ステータス補正もアリ:例雑貨店バイト生…スタミナ+5 Dex+10など。
序盤にオススメできるものとしては以下二つのタイトル。

サボり魔…最大スタミナ+15 will-10というタイトル。10歳プレイヤーは恐らく必須でしょう。最大スタミナが20→35まで上がれば14歳の初期スタミナを越える数値です。見た目があまりよくないのが最大の欠点^^;

ラッキーボーイ/ガール…Luck+20 マイナス要素ナシという嬉しいタイトル。17歳プレイヤーはどう頑張っても初期値の幸運19から上がらないので、19→39になれば明らかにクリティカルやドロップ率の上昇が体感出来ます。

サボり魔の方は、羊飼いのバイトをしている最中に村長に話しかければ取得。
ラッキー・・の方はお金をドロップする敵を倒した際に「Lucky Finish」と言う状態で2000G以上のドロップをすれば取得可能です。三段階あるFinishのうち最高のHuge Lucky Finishでなければほぼ不可能ですが、その発生条件がLuck依存であるため、かなりの運が必要です。

ただ、Lucky Finishに関しては発生しやすくなる条件があるので、それも含めて次回「曜日効果」についてまとめます。
# by Frontwings | 2005-03-07 10:07 | mabi日記
さて、今回は「成長率とパラメータ」についてです。

あまり詳しく書きすぎると非常に長くなりそうなので、何となくイメージがつかめる程度に留めます。

主な能力は
生命力、マナ、スタミナ   の基本能力値と
STR、INT、DEX、WILL、LUCK  の詳細ステータスに分かれます。

Lvが上がっていくにつれて各能力が成長していくわけですが、その成長の度合いはキャラクターの年齢によって刻々と変化します。
作成時に選択できる年齢は10歳~17歳。
一例として、前回も少し取り上げた10歳と17歳を比較していく事にしましょう。

初期ステータス
年齢 HP MP Sta Str Int Dex Will Luck
10歳: 20 20 20 10 10 10 10 10
17歳: 49 40 46 25 15 28 28 19

初期の段階のみで比較すると、年を取って育ってきた分だけ17歳が全ての能力において勝ります。(当然ですね。。^^;)
では、ここに1Lvアップごとの上昇を追加。
年齢  HP MP Sta Str Int Dex Will Luck
10歳: 1| 0.25| 0.5| 0.5| 0| 0.75| 0.75| 0.75
17歳: 0.5| 0.75| 0.75| 0.5| 0.75| 0| 0.25| 0

見づらいですが、こうして見ると、各年齢時の利点は、
10歳 HP、Dex Will Luck が上がりやすい。
17歳 MP Sta Int が上がりやすい。    ということになります。
各ステータスは
Str:ダメージに追加ボーナス 体力関係スキルにボーナス
Int:魔法成功率に影響 知能関連スキルに影響
Dex:スキル成功率 バランスに影響 遠距離の攻撃力
Will:デッドリー確率 意志関連スキルにボーナス
Luck:アイテムドロップ率 クリティカル確率に影響

となっているので、
10歳…比較的HPが高く、生産成功率やアイテムドロップ率の高いキャラクター
17歳…比較的スタミナと魔法関連に強くなったキャラクター
に育っていく、という風に言えると思います。
最も重要な能力と言えるのがスタミナ(※)である点を考えると、17歳スタートが一番とっつき易い、と言えるでしょう。
(※スタミナは、スキルの使用はもちろん、アルバイト時に行う伐採や収穫でも減少し、空腹度合いの%によっても最大値が減少します。例80%の腹具合でスタミナ20の場合→Max16)

ただし、17歳は年を取るにつれて成長が落ちていく、らしいという欠点があるので、初期段階でガンガン接続し、怒涛のLv上げが出来る人、あるいは魔法主体で進めていくつもりの人は高年齢。逆に育ち盛りの10歳は年齢増加と共に成長が概ね伸びると言えるので、じっくりのんびり育てて行きたい人は低年齢スタートがいいのでは?と個人的には思います。

この他に、
現実時間の土曜日正午に年を取ることによる成長ボーナス有。
Intは14歳になるまでLvアップによる増加はナシ
Luckは15歳以降は全く上昇ナシ
のような関係があるらしいので、詳しくは情報サイトを当たってみるといいかと。
(マビノギ ファンサイト で検索すれば恐らく出ます)

どの年齢でスタートした場合も一長一短の成長関係があるので、こだわりがあって育てたい場合のみ自分の決めた年齢に。劇的な差が出来るわけではないので、特に決められなければ好きな年齢で始めても全く問題はないです^^

蛇足までに、管理人は10歳スタートの予定。
上手な演奏をしたい!!と言う一点にのみ着眼しました^^;
魔法は…ほぼ捨ててかかるつもりなので関連ステータスは無視。
スタミナの低さがネックになりますが、「何とかする方法」が存在します。

タイトルシステムを利用するんですが、その辺りは次回で^^
# by Frontwings | 2005-03-06 22:39 | mabi日記
昨日は基本的なことばかりを書いてきたので、今日は実際にそれを応用してどんな事が出来るか、という点をあくまで一例として挙げていきたいと思います。

ちなみに、ソロでの戦闘時のみ。
PT戦術ともなってくると組み合わせが多すぎです^^;
マビノギライフのススメ 戦闘編2_c0069320_9134593.jpg
こちらは以前の日記でも取り上げたキアダンジョンソロの様子。
少し見えにくいですが、ゴブリン2 アーチャー2が確認できます。
こちらの装備は
近接:ショートソード
間接:ショートボウ
ある程度近づくと攻撃を受けるため、まずは遠くから様子を伺います。
(ここで注意ですが、マビノギのソロ戦闘は「1:1が基本」です。
例え、多少こちらのLvが高くても突っ込むような事はNG)

まずは装備をショートボウに変更します(装備品はtabキーで切り替え可能)

対アーチャー…相手も遠距離攻撃をしてくるため、不用意には近づきません。幸いアクティブになる範囲は弓の射程よりも狭いので、気付かれないように矢を装填し、マグナムショット(弓版スマッシュ、吹き飛ばし効果)の準備を進めます。

ダウンした相手は弓をしまって突進してくるか、弓を持ったままじりじり近づいてくるかのどちらかなので、前者であればこちらも弓をしまい、剣を持ってディフェンス(もしくはカウンター)の準備。後者ならそのまま再度マグナムショットの準備を繰り返します。相手が弓を構えているのにこちらがディフェンス…というのは一番危険です。ディフェンスが有効なのは通常打撃と魔法攻撃のみ(一部の魔法はダメージは受けますが体勢が崩れません)。なので、弓に対しては無防備><

接近後は後述の対ゴブリン参照

対ゴブリン…まずはアーチャーと同様にマグナムショットを撃ち込みます。
ダウン後に相手が取ると予想される行動は
1.すぐに起き上がって突進
2.起き上がって光ったあとに突進
3.起き上がって光ったあとじりじりと近づく
4.起き上がって光ったまま動かない(弓で先制攻撃をした時は極稀)
に、わかれます。

1なら通常攻撃、2ならスマッシュ、3ならディフェンス、4ならカウンターなので、
こちらも素早く武器を持ち替えて、
1ならディフェンスかカウンター
2なら通常攻撃かカウンター
3ならスマッシュを撃つか遠距離攻撃
4なら遠距離攻撃をするか次のアクションを待つ。    で対応が可能です。

攻撃してさらにダウンさせた場合も上記の4つで何とかなりますが、あまりにも間合いが近すぎる場合はディフェンスが間に合わない事もしばしば・・。
迅速な対応を取っていかなければ、すぐにイニシアティブ持っていかれます;;

さて、ここまで書いてきましたが、あくまで上の状態は「理想」です。
思い通りに行かない事も多々あるため、実際に自分なりの戦い方を見つけていく事が必要になってくるはずです^^
例えば、弓の代わりに魔法を使えば、武器を持ち替える時間がありません。
マナとスタミナをバランスよく使っていくので、長期戦も可能ですが、チャージ中に襲われるとひとたまりもないというデメリットも^^;

そうだ、スタミナについて書いてませんね(汗)
マビノギ内での行動はほとんどスタミナを消費します。
戦闘しかり、バイトもしかり。お腹が減っても減少します。

なので、戦闘時にスタミナが切れる…という状況は敗北一直線コース^^;
多くのMMOとは違い、マビノギでは動物、モンスターの方が足が速いです。
ま、考えれば至極当然ですね(笑)。狼より速い人間がいたら恐ろしいですw

一旦戦闘を始めたらもう逃げる事は無理(ソロの場合)と考えて、相手を撃破する以外に道はなくなります。スタミナの消費には一層注意する必要アリ、です。
キャラ作成時に年齢を決められますが、あの違いは主に「容姿」、「成長率」と「初期パラメータ」なので、スタミナの違いがかなり顕著に出てきます。
例:10歳 スタミナ20 17歳 スタミナ46

この辺の違いは次回に回しましょう^^
# by Frontwings | 2005-03-05 10:08 | mabi日記
さて、今回と次回は戦闘についてです。

マビノギにおける戦闘はただ単に相手をクリックし続ければ勝てる!と言った単純なものではなく、プレイヤー自身の操作にかなり依存するようになっています。

直接攻撃について
よほど、自分の好みに走らない限り、ほぼ全てのプレイヤーが直接攻撃を行う機会をもつはず。近接状態で使われる行動パターンは、大きく分けると「通常攻撃」「ディフェンス」「スマッシュ」の3つに分類されます。

通常攻撃…文字通り手に持った武器(あるいは素手)で対象を攻撃する方法。
ただし、ディフェンス状態の敵を叩いても自分の体制が崩れるだけで、有効打は入りません。不意打ちした時に連打するか、相手の体制を崩したあとの追撃用。

ディフェンス…通常攻撃のダメージを相当量軽減し、かつ攻撃してきた相手の体制を一瞬崩す効果があります。特殊な状況でない限り、相手の通常攻撃を防いでから反撃、という方法を負荷テスト中は一番使った気がします。

スマッシュ…一撃のダメージが最も大きく、スキも大きい技です。一番のメリットはディフェンスを打ち破って攻撃できる点。お互いがディフェンスをしてにらみ合うといった状況も多々あるので、すばやくスマッシュを発動させれば有効打を先に決められる可能性が高いです。ただし、技のアクション自体が大きいため、相手の通常攻撃には潰されます。

近接戦闘においては上記の3すくみ状態が形成されています。

例外として、カウンターと範囲攻撃(ウィンドミル)について。

カウンター…通常攻撃、スマッシュ、どちらもノーダメージで反撃可能です。
一見すると最も使えるように思えますが、スキル発動状態で常にスタミナを消費していくため、長期戦の場合は命取りになる可能性が高いです。また、発動後はその場から動けません。

ウィンドミル…発動した時点で射程内にいる敵全てにダメージを与えることができます。この場合は、カウンターを無効化できる事がメリットの一つですが、スキルを発動すると、使い終わるかキャンセルをしない限りその場から動けません。こちらもスタミナの無駄遣いになる可能性があります。

間接攻撃について
間接攻撃は、弓を使うか、魔法を使うかの2択になります。

弓による攻撃…まず、弓と矢が必要です(笑)
序盤では、消耗品に所持金を使うほどの余裕がないため、ある程度資金繰りができるようになってから使うようになると思います。
対象の敵を射程内にいれ(射程外だとRange outと出ます)クリックして装填開始。狙いをつけていけば命中率が%で頭上に表示され、上昇していくので好きなところで発射!!そして、また再装填、と言った方法が一般的です。命中上昇は近ければ早く、遠ければ遅くなり、最大99%まで。

弓での攻撃は、ほぼ確実に先制攻撃をかけられる事が最大のメリットです。
ただし、接近されると打つ手がなくなります><
弓のみで戦い続けるためには、相当のウデが必要ですが、そこまでいくと趣味の領域ですね^^; こだわりがなければ近接攻撃と併用するのが普通です。
「弓で先制をかけ、その後の相手の動きを観察しやすくする」あるいは、「相手の出方が分からない時に弓で体勢を崩す」といった使い方が一般的だと思います。

魔法攻撃…魔法攻撃はチャージしておくことが可能です。
つまり一回ごとに詠唱をするのではなく、まとめて撃つことが出来るという事。
例を挙げれば、氷系のアイスボルトであれば5回までチャージ可能です。

事前に詠唱し、遠距離からその5回の攻撃で倒しきれるのであれば、戦闘リスクは限りなく低くなりますが、それが出来るのは相当格下の相手の場合のみ。
同等の敵であれば倒しきるのはまず無理です。

系統は3種あり、
氷系…チャージ速度やや早。威力小
炎系…チャージ速度遅。威力大
雷系…チャージ速度早。威力にばらつきあり。
の3種類に分かれます。
どれも一長一短あるため、どれかを極めればどんな状況にも対応できる、とは言い切れません。また、マナの消費量にも気を配る必要があるため、他の攻撃方法よりも若干要求されることが多いです。

文字ばかりの内容でしたが、基本になるのはこれぐらいです。
これを応用し、相手との駆け引きをしていくのがマビノギの戦闘の醍醐味と言えるでしょう。書かれた物を読むよりは実際に自分で確かめるのが一番いいと思いますが、次回は応用編の予定です。
# by Frontwings | 2005-03-04 19:37 | mabi日記